很快,林晓🛺♶🌽光接连看到了📔🚤三个非常大🏎😼的惊喜。

    第一个,不仅是人物动作不错,包括整个世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来🅾🌏🅾🌏震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹⚁🎞拂而来时人物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。

    虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作🂡🐔⛍者直接就用现成的效果,🗞跟这种调过的效果肯定是天差地别。

    第二个惊喜,就是风景绝佳!

    骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。

    后面就是高大的神殿,而在草原的远端,隐约可见天边绵延的群山,天空中漫布着云层,☜⛳🞚阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。

    这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效🇺🝩果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心🇘上的🟢🞹愉悦。

    舒适、自由、开阔!

    而这种感觉,是其他的🜽🇧🚸三款🃆游戏,包括《黑暗曙光》都没有过的。

    林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但🛖🜖跨越小区域的时候,就必⚁🎞须要读条了。

    但从目前来看,这么空旷的🃆一个世界,好😲🅔🆓像没有明显的要读条的地方,莫非是🟕无缝地图?

    第三个惊🕣喜,就是游戏的指引和引导,非常自然。

    跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找boss的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个boss的活动区域,在♠🉳阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的boss所在。

    不是在地图上简单粗暴地标注出boss的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合的引导方式,就更容易💜💰🕠加深🙽玩家的代入感。

    在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。

    原作中,前几个boss的挑🀨⚻🖪战顺序是固定的,基本上秉持了一个从易到难的🟕顺序。

    但因为《生肖守🇊🖴护者》中要挑战的十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物的特点🍤来设计,那么如何排序就成了一个问题。

    如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战的话,那么拿猪作为最后一位守关boss显然是有些不🝼🐟妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏的设计中,并不是难度最高的bos🊑🏤🜂s。

    难度最🁽🋔🙁高的boss是龙,它分为两个阶段的bo🇺🝩ss战,第一阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上的难度要比其他的☺🄜动物要更高。

    也就是说,生肖守护者的挑战难易度,不是根据它们在生肖中的排名来确定的,而是根据它们本身的外形特征来确定的。因为外形决定着玩家攀爬的难易度,也决定着🀫boss战的玩法设计,难易度天然就已经定下了。

    所以,这次钟鸣干🙧脆没有给到玩家一个具体的挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以一上来就去打最难打的龙,也可以留到最后。🏺